Bunga Kehidupan sebuah blog membahas tentang pernik pernik kehidupan yang terfokus pada masalah pendidikan (The life flower one blog discussed about something that was interesting to the world of education)

Perkembangan Teknologi Komunikasi:gaMe onLine

Perkembangan Teknologi Komunikasi:gaMe onLine

aMeLia_atuNgGaL

Perkembangan game di Indonesia saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat. Hal ini ikut dipengaruhi pula oleh kemajuan dunia teknologi komunikasi yang notabene mengakibatkan perkembangan signifikan dalam dunia game, contohnya adalah seperti game online seperti yang sedang menjamur seperti sekarang ini. Kata “game” tidak terlepas dari artian permainan. Game atau yang sering kita sebut dengan istilah tradisionalnya ”permainan” sudah kita kenal semenjak usia balita sampai sekarang. Seiring berkembangnya arus teknologi, terutama dalam bidang informasi dan komunikasi mengakibatkan jenis permainan yang ada semakin berevolusi. Puncaknya, saat ini dapat kita lihat telah berkembang beragam permainan yang telah menggunakan alat-alat elektronika seperti GameBoy, Play Station, game house di komputer, bahkan game yang terdapat di dalam alat komunikasi (gadget) seperti handphone. Sebenarnya, tujuan utama game adalah sebagai alat penghibur, tetapi jika kita terlalu serius dan semakin lama memainkannya-tentu saja games akan berdampak negatif bagi diri pribadi. Kreativitas manusia dalam memanfaatkan teknologi komunikasi untuk kepentingan hiburan maupun komersial memang luar biasa. Mulai dari pengembangan teknologi di bidang pertelevisian sampai pada penciptaan video game, video watch, dll.
Fenomena game online yang dijadikan sebagai gaya hidup di belahan dunia saat ini cukup menakjubkan. Aktivitas bermain game online diprediksi dapat mengalahkan keberadaan situs-situs populer dengan tema jaringan sosial seperti Friendster, Multiply, dan website lainya yang menyediakan video online.
Setidaknya, seperti itulah kenyataan yang diungkapkan oleh Parks Association dalam risetnya berjudul “The Casual Gaming Market Update”. Penelitian tersebut menyatakan bahwa dua pertiga pengguna internet dewasa di Amerika Serikat selalu bermain game online. Sedangkan 29 persen dan 19 persen masing-masing mengaku rutin menonton video online dan mengunjungi situs jaringan sosial.

Fenomena game online di Indonesia tidak kalah maraknya dibandingkan dengan yang terjadi di luar negeri. Jika kita mengintip Multi Player Game (MPG) yang bertebaran di setiap sudut kota, maka kita akan melihat besarnya minat para gamers bermain game online. Para gamer betah bertahan selama berjam-jam di depan layar monitor untuk bermain. Tak jarang, mereka sampai lupa makan, lupa tidur bahkan lupa bekerja atau mengerjakan tugas sekolah. Fenomena ini tentu membuat kita bertanya-tanya, apa sebenarnya yang dimaksud dengan game online itu dan mengapa keberadaannya begitu digemari banyak pengguna internet.
Di era multimedia seperti sekarang ini, kita dapat dengan mudah sekali dalam mendapatkan teman-teman baru untuk saling bermain, berdiskusi bahkan beradu strategi dan bertanding. Kita dapat menemukannya dalam game, suatu media virtual yang mewadahi penggunanya untuk bermain dan adu strategi untuk dapat memecahkan suatu persoalan dan memenangkan tantangan yang disajikan di dalamnya. Secara teknis, permainan ini dapat dinikmati menggunakan komputer, televisi, dan bahkan di ponsel.
Sekitar enam atau tujuh tahun lalu, terdapat game yang menjadi fenomena di kalangan gamer Indonesia adalah game yang menggunakan sistem LAN (Local Area Network) atau yang kerap disebut game jaringan. Game center berbasis LAN pun mulai menjamur di kota-kota besar, banyak diantaranya yang menerapkan sistem operasi 24 jam. Saat itu, game Counter Strike menjadi yang paling laris di kalangan gamers. Lambat laun, kepopuleran Counter Strike termakan jaman. Dewasa ini, banyak gamers yang mulai beralih menggandrungi DotA, game yang mengusung genre Real Time Strategy dan dimainkan oleh jutaan orang di berbagai belahan dunia sehingga pada akhirnya game tersebut mampu membentuk sebuah komunitas yang mengagumkan.
Seiring dengan semakin meningkatnya ketertarikan akan game, teknologi piranti lunak untuk game pun berkembang makin pesat. Yang awalnya hanya sekedar game berbasis PC atau TV yang dimainkan sendiri atau secara bersamaan (multiplayer) di sebuah medium yang sama, kini mulai bergerak ke arah permainan yang terhubung secara online. Artinya, pemain dapat beradu strategi dan keterampilan dengan sejumlah besar pemain yang berada di belahan dunia lain. Kondisi ini dimungkinkan oleh keberadaan internet.

Jenis-jenis game online bergenre MOG (Multiplayer Online Game) tidak berbeda jauh dengan game berbasis LAN. Ada yang mengusung strategi, role playing, atau bahkan sport. Sebut saja, DOMO (Dream Of Mirror Online) yang berjenis RPG (Role Playing Game), PangYa yang berjenis fantasi sport atau Gunbound yang mengusung kategori turn-based.
Pembagian jenis game semacam inilah yang kemudian mengotak-kotakkan beberapa game sehingga memiliki penggemarnya sendiri. Inilah yang kemudian menjadi faktor pembeda dengan game online standar yang sering dijumpai di situs-situs seperti Yahoo atau MSN. Jika game online seperti yang disebut di atas membutuhkan ketekunan dan keterampilan dalam memainkannya, game-game online standar seperti Yahoo Pool sama sekali tidak membutuhkan ketekunan.
Setiap tahun, rata-rata pertumbuhan game online mencapai 79 persen setiap tahunnya. Perkembangan game online yang cukup pesat ini ditunjang oleh penambahan pemain dan game yang diciptakan. Bagi pemain, game online saat ini bukan hanya sebagai hiburan semata. Bermain game diyakini secara tidak langsung sebagai ajang mengasah otak. Pemain dapat mengasah kecepatan berpikir dan melatih otak saat bermain game. Di Indonesia saat ini terdapat kurang lebih 12 game online yang aktif menyediakan jasanya. Yang paling anyar saat ini adalah DOMO (Dream Of Mirror Online) yang memiliki tampilan paling canggih menggunakan 3D rendering dengan software RenderWare terbaru.
Namun, game bagaikan dua sisi mata pisau-di satu sisi mempunyai kelebihan dan di sisi lainnya terdapat kekurangan, yaitu efek dari maraknya game online tersebut. Salah satu efek dari maraknya perkembangan game online adalah terciptanya komunitas-komunitas game yang memfasilitasi para gamer untuk menuangkan segala pengalaman mereka seputar bermain game tersebut. Tak hanya itu, komunitas-komunitas tersebut kemudian dijadikan ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya hidup dan penyambung tali silaturahmi antar sesama manusia. Ekses dari game online yang telah menjadi gaya hidup adalah waktu bermain yang berlebihan-dan setidaknya kita tahu bahwa sesuatu yang berlebihan ialah kurang baik. Game online mempunyai kecenderungan membuat pemainnya asyik di depan komputer sampai melupakan waktu. Oleh karena itu, kita harus mempunyai manajemen waktu yang baik bila kita ingin memainkan game online atau yang lain-jangan sampai kita malah terjebak dalam kenikmatan semu game online dan melupakan hal penting yang lain.
Kontroversi mengenai pengaruh game online bagi generasi muda juga terus terjadi. Mengenai game balap misalnya, game ini mengundang pro dan kontra seputar perilaku mengemudi anak muda. Game balapan disebut-sebut dapat mempengaruhi perilaku seseorang saat sedang mengemudi. Penelitian yang diilhami sebuah institusi mengemudi asal Inggris, BSM, mengungkapkan bahwa anak-anak muda yang bermain game balapan terlalu sering ternyata lebih lihai dalam mengatur kecepatan dan menjadi lebih ugal-ugalan saat mengendarai mobil.
Dari total responden 1.000 orang, lebih dari sepertiganya mengaku bahwa menekan pedal gas lebih keras setelah memainkan game balap. Sebanyak 27 persen pengemudi berusia 16 hingga 24 tahun diklaim memiliki resiko lebih besar dalam mengemudi di jalanan, setelah sebelumnya memainkan game balap.
Di sisi yang berlawanan, beberapa responden meyakini game balap mampu meningkatkan keahlian mereka dalam mengemudi di jalan. Sebesar 40 persen responden meyakini bahwa bermain game balap justru mampu meningkatkan kecepatan reaksi dan gerakan refleks mereka di jalanan ketika sedang mengemudikan kendaraan. Sedangkan menurut pihak yang kontra, game balap memang mengandung berbagai misteri terkait beragam pertanyaan seputar perilaku kebut-kebutan. Lebih dari setahun yang lalu, game salinan dari Need for Speed besutan Electronic Arts (EA) ditemukan di mobil seorang pengemudi yang membunuh seorang pengemudi taksi ketika ia sedang asyik balapan dengan temannya.
Game online memang menyajikan kesenangan dan kenikmatan yang besar sehingga terkadang membuat kita terjebak olehnya. Orang yang sudah terbiasa bermain game-akan merasa ada yang kurang jika dia tidak memainkannya barang sehari saja. Memang, game online tidak bersalah apapun terhadap konsumen yang memainkannya-yang salah adalah ketika kita tidak dapat lagi menggunakan rasionalitas dalam memainkan game tersebut. Oleh karena itu, manajemen waktu sangat bermanfaat sekali dalam mengontrol diri kita ketika sedang asyik memainkan game online agar waktu tidak habis dan terbuang sia-sia hanya untuk sekedar memainkan game online. Mungkin, kita sebaiknya memang harus merujuk pada tujuan utama dari pembuatan game ketika game mulai diproduksi secara legal. Yaitu untuk menghibur masyarakat yang jenuh dengan kegiatan dan aktivitas sehari-hari, tidak lebih. Dengan begitu, kita hanya akan memainkan game untuk bersenang-senang dan menghibur melepaskan beban pikiran saja-sehingga tidak akan terjebak dalam fatamorgana kenikmatan game


Posted by Health Care , Published at 11:37 AM and have 0 comments

Tidak ada komentar :